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Quelle est la résolution idéale de la Réalité Virtuelle

Mar 22, 2024

La réalité virtuelle est incontestablement l'une des grandes tendances du moment. Bien que cela ressemble à un phénomène venu de nulle part, il n'en est au fait rien. Il suffit de remonter un peu dans le temps, en particulier dans les années 1960, pour trouver quelques vidéos stéréoscopiques immersives. Pendant ce temps, en 1961, est apparu le casque de suivi de mouvement. Alors que ce n'est que vers la fin des années 70 que sont apparues les Google Street View Interactive.

Cependant, il est clair que la réalité virtuelle ne peut en aucun cas être vue comme un prototype ou le résultat d'une recherche de laboratoire. À l'heure actuelle, le matériel compatible avec la réalité virtuelle est disponible partout. Des processeurs puissants, un affichage optimisé, ainsi que des capteurs polyvalents. Cependant, qu'est ce que la réalité virtuelle ?

La résolution de la réalité virtuelle

Les personnes qui comprennent tout ce qui est en rapport avec les écrans TV ou de smartphones savent bien ce que signifie le terme résolution. Cependant, lorsque nous parlons de résolution de la réalité virtuelle, cela peut être un peu déroutant. Il existe des casques de réalité virtuelle qui peuvent être utilisés dans un seul écran diffusant 2 images, tandis que les autres possèdent 2 écrans.

  • La résolution parfaite pour la réalité virtuelle: 8K par oeil

Contrairement aux actuels écrans de téléviseurs qui sont plus grands, avec un écran situé à seulement quelques centimètres du visage du spectateur, chaque pixel supplémentaire crée une énorme différence dans la qualité de l'ensemble de l'image et offre un effet immersif. Cependant, ce que la plupart des gens ne réalisent pas, c'est que plus il y a de pixels, moins il y a de problème sur le long terme.

  • Plus de pixels, moins de problèmes

Selon Luckey, prendre soin et améliorer la résolution actuelle de l'Oculus Rift est la principale préoccupation à l'heure actuelle. Il a ajouté que chaque fois que des pixels sont ajoutés, cela crée une différence supplémentaire. D'autre part, selon le Vice-Président de produit Oculus, Nate Mitchell, la version finale du produit qui sera fournie au consommateur du produit sera aussi bonne que le prototype HD après sa sortie.

  • Latence et position

La latence est un autre problème majeur à la fourniture d'une expérience de réalité virtuelle optimale et réaliste. Le temps entre le mouvement de votre tête et le positionnement adéquat des choses pour avoir le bon angle est la clé si vous voulez créer un environnement réaliste. Toutefois, cela reste loin de la réalité. Mitchell et Luckey ont affirmé qu'ils peuvent obtenir leur matériel en dessous du seuil de la perception humaine, sans un coût astronomique. De plus, le matériel règlera tous les problèmes de temps de latence au bout du processus.

La principale raison est que le matériel est juste une partie de l'équation de la latence. De même, bien que la rétention d'image introduite par le Rift soit de 1 ou 2 milliseconde imposée par le câble de transfert USB, le moteur du jeu doit suivre ce degré de performance.

Mis à part cela, maintenir une faible latence est la clé à chaque fois que l'on exécute des plans pour le suivi de position - continuer à suivre la position de la tête de l'utilisateur tandis qu'elle se déplace vers l'avant et vers l'arrière, d'un côté à l'autre, ou lorsqu'elle est juste en train de tourner sur place. Cela est considéré comme la partie la plus importante qui doit être ajoutée à l'expérience de la réalité virtuelle.

Ainsi, en général, mieux vaut avoir des résolutions élevées. Cependant, ici,vous devez faire à la fois attention aux limitations imposées et au surcoût que cela entraîne. Selon Michael Abrash de Oculus, fournir une résolution de 16k par oeil avec une vue à 180 degrés est le prcohain niveau de résolution rétinienne. Mais là encore, il faut noter que les yeux d'un être humain possèdent une résolution un peu élevée au centre et assez floue aux autres parties. Par ailleurs, la résolution à elle seule ne suffit pas pour la réalité virtuelle, étant donné que le cerveau reçoit des données provenant de très nombreux autres signaux sensoriels et visuels avant de pouvoir considérer chaque expérience comme totalement réelle.

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