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Quels sont les inconvénients de la réalité virtuelle ?

Mar 22, 2024

Généralement, quand on pense à la réalité virtuelle, on se figure principalement deux choses: la première est le ciel élevé de virtuelle qu'est le holodeck présenté sur les différentes versions TV de "Star Trek" et une partie cruciale du vaisseau phare de la série: le vaisseau Enterprise. Le holodeck était une figuration de ce que devrait être la vraie réalité virtuelle, avec une immersion tactile complète du corps, ainsi qu'une immersion narrative qui se produit "lorsque le spectateur devient investi émotionnellement dans l'histoire» associé à un sentiment de «vraiment être là», appelé immersion spatiale.

Il s'agit d'un ensemble de technologies précurseurs qui pourrait conduire un jour à la vraie réalité virtuelle et qui fait l'objet d'intéressants débats. La prochaine étape dans la poursuite de la réalité virtuelle est l'introduction de lunettes, pas en carton, mais en plastique ou en caoutchouc, qui s'adaptent à la forme de la tête et empêche la lumière extérieure de pénétrer. Ces lunettes sont équipées de capteurs qui permettent de suivre les mouvements de la tête et vous permettent d'interagir avec l'expérience du jeu virtuel. L'étape des lunettes est essentiellement la première phase avant d'aller vraiment vers une réelle technologie de réalité virtuelle.

L'équipement utilisé pour la réalité virtuelle coûte vraiment cher

Bien entendu, comme avec toute technologie encore en phase de développement, il y a une foule de questions à surmonter, dont l'une des plus importantes est celle du coût nécessaire pour que les consommateurs en bénéficient. Plusieurs systèmes et appareils fonctionnent et sont commercialisés entre 100 $ et 600 $, et nous avons pas encore parlé du coût d'achat des expériences ou des jeux.

C'est une technologie complexe

Les nouvelles lunettes ou casques qui sortent actuellement offrent les meilleurs résolutions d'écran disponibles actuellement. Mais l'expérience de jeu commencera d'abord à faible résolution, ce qui va limiter quelque peu le plaisir global. Voici une discussion technique très condensée expliquant pourquoi la réalité virtuelle est encore globalement plutôt médiocre.

  • La taille des fichiers

Les plateformes actuelles de réalité virtuelle nécessitent un certain type de téléchargement avant de démarrer. Et bien souvent la taille des fichiers dépasse 1 Go, avec un temps de chargement élevé.

  • La qualité vidéo

Le problème suivant est tout simplement la qualité vidéo. La plupart du contenu de réalité virtuelle est au format stéréo et le matériel n'est tout simplement pas en mesure de le prendre en charge complètement. La vidéo est donc granuleuse et étouffée comme si elle avait été tournée comme ça, ce qui n'est bien évidemment pas le cas. Une amélioration de la résolution est donc nécessaire. Ce qui entraîne une interrogation majeure: Pourquoi prétendre à un produit digne du nom sur le marché alors que l'une des technologies fondamentales, la visualisation, est encore instable?

  • La résolution

Quel est le problème lié à l'amélioration de la résolution des contenus de la réalité virtuelle. Pour y répondre, il faut se poser quelques questions. Quelle est la résolution d'affichage actuelle ? C'est la résolution de l'écran. La deuxième question est: "Est-ce que toutes les images qui peuvent être diffusées via l'accessoire de réalité virtuelle, sont vraiment diffusées ou sont-elles coupées d'une manière ou d'une autre ?" C'est ce qu'on appelle la résolution du champ de vision. Ces questions ont des réponses techniques et les ingénieurs de l'industrie travaillent pour fournir une solution transparente, mais nous aboutissons pour le moment à la conclusion que la technologie de la réalité virtuelle, bien que très proche à travers la phase 1, avec une technologie globale assez facile à utiliser, n'est pas encore tout à fait là. Les initiés de l'industrie ont un langage qui fait penser qu'elle n'est encore qu'au stade expérimental. Bien entendu, cela n'empêchera pas de vendre des appareils pour ceux qui souhaitent en profiter très tôt.

  • Les conséquences sociales

Il y a un côté addictif des environnements de réalité virtuelle qui ne devrait pas être ignoré. Ceux qui sont des utilisateurs réguliers de ces espaces, même dans son état de développement actuel, trouvent qu'il peut être difficile d'en rester éloigné une fois qu'on l'a essayé. Dans certains cas, les utilisateurs finissent par préférer le monde virtuel au réel. Si ces expériences anecdotiques sont signalés par une part infime de l'échantillon, quel sera l'impact sur les cultures entières qu'embrasse cette technologie? Il faut alors prendre en compte lefait que la réalité virtuelle puisse se prolonger dans le monde de l'activité humaine et définir les règles d'un comportement normal. Et en guise de rappel, la plupart d'entre nous qui aiment la science-fiction, savent à peu près ce que la vraie réalité virtuelle implique vraiment. Il devrait donc être clair que nous sommes très loin de profiter de la holodeck.

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